Tajniacy

Tajniacy Powiększ

Nowy

Zupełnie inne zagadki. Skojarzenia na poziomie językowej abstrakcji. Żadnych powtórzeń. Jednym słowem.
"Tajniacy" - inteligentna gra słowna dla wymagających!

Więcej szczegółów

Dotępność:

Ostatnie sztuki! Śpiesz się z zakupem

6400

Producent:Rebel
Współzawodnictwo kooperacja rywalizacja
Przeznaczenie imprezowe rodzinne integracyjne
Sprawność spostrzegawczość koncentracja komunikacja myślenie abstrakcyjne radzenie sobie z porażką kreatywność
Ilość osób dla 6 i więcej dla 4 osób
Rodzaj kreatywne językowe
Materiał plastik papier
Wiek 15 lat i więcej 12-15 lat
Dla kogo? chłopcy dziewczęta dorośli
Nośnik karty inne plansza
Rozmiar średni (15 - 25 cm)
Czas trwania rozgrywki krótki (poniżej 30 minut)
Dynamika rozgrywki spokojne
„Tajniacy” to wyjątkowa, pobudzająca kreatywność gra słowna, ubrana w kostium siatki szpiegowskiej. Formalnie przeznaczona dla dorosłych i młodzieży od lat 14, ale jasne zasady pozwolą włączyć w nią już 10-latki, dla których sztafaż tajnych agentów będzie z pewnością atrakcyjny. W przypadku młodszych graczy warto jednak pamiętać o dobraniu zbliżonych wiekowo drużyn, bo każdy wiek ma swoje skojarzenia. W rozgrywce, na ogół kilkunastominutowej, może brać udział od 2 do 8 graczy, ale najciekawsze interakcje gwarantuje uczestnictwo co najmniej 4 osób, czyli dwóch 2-osobowych drużyn. Członkowie zespołów (czerwonych i niebieskich szpiegów) dzielą między siebie role: szefa oraz tajnego agenta/agentów (mogą to być funkcje wymienne w kolejnych rozgrywkach). Za każdym razem mamy do dyspozycji 25 kafelków kryptonimów ułożonych w kwadrat 5x5 oraz 17 kafelków agentów – po 8 niebieskich i czerwonych i 1 podwójnego, który należy do rozpoczynających partię. Po jednej stronie stołu siedzą szefowie i tylko oni widzą kartę klucza, z którego wynika, jakie hasła symbolizują czerwonych, a jakie – niebieskich agentów, jakie oznaczają niewinnych świadków, a jakie – zabójcę, którego wskazanie natychmiast kończy rozgrywkę przegraną drużyny wskazującej. Tajni agenci muszą wskazać wszystkich „swoich”. Zadaniem szefa jest przekazanie zaszyfrowanej informacji o tym, które hasła na planszy to jego szpiedzy. Może użyć za każdym razem tylko 1 słowa, dodając, z iloma kryptonimami agentów się kojarzy. Im bardziej wielofunkcyjne skojarzenia, tym szybciej drużyna może odnaleźć swoich i wygrać. Ale uwaga: szyfr nie może kojarzyć się z pozostałymi hasłami, bo albo punktów nie będzie (za świadków), albo zyska je przeciwnik, albo trafimy w zabójcę, a wtedy – wiadomo… W sumie: praktycznie nieograniczone możliwości zmiennych – 400 haseł w różnych zestawieniach pomnożone przez 40 kart układów, a każdy zestaw kryptonimów uruchamia odmienne skojarzenia elementów wspólnych! Nie nudzi się nawet podczas 2-godzinnych zmagań. Świetna, regrywalna, emocjonująca gra rodzinna i imprezowa z mocnym akcentem kreatywności. Gra roku 2016!
Akceptuję

Ta strona korzysta z plików cookie